E-LEARNING
DEFINICIÓN
La plataforma de e-learning,
campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de
aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia,
tanto para empresas como para instituciones educativas.
Este sistema permite la
creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la interacción entre tutores
y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de
evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y
una amplia gama de herramientas adicionales.
CARACTERISTICAS
Esta modalidad formativa a distancia a través de
Internet o semipresencial (una parte de los procesos formativos se realizan de
manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número
de personas. Entre las características más destacadas del e-Learning están:
·
Desaparecen las
barreras espacio-temporales. Los
estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando
accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta
forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.
METODOLOGIA
Algunas experiencias de formación elearning se
diseñan desde planteamientos metodológicos pasivos, en ellos:
§ La plataforma elearning es, casi exclusivamente, un repositorio de
documentación, en diferentes formatos, en el que se encuentran los
contenidos que el alumnado
debe asimilar (en muchos casos, reproducir).
§ El profesorado o el equipo de tutorización
desempeña el rol de persona experta que
resuelve dudas, proporciona recursos para ampliar la información y evalúa en
base a criterios objetivos el aprendizaje.
VENTAJAS
- Proporciona
apoyo a las diferentes modalidades de formación.
Puede utilizarse como soporte a cualquier modalidad de formación por
ejemplo como soporte a las clases presenciales
- Ofrece
una metodología centrada en el usuario. Aporta al usuario
autonomía para a realizar su formación y determinar su ritmo de aprendizaje
- Flexibilidad
horaria. Posibilidad de poder disfrutar de la acción
formativa en cualquier momento
DESVENTAJAS
- Pseudo
e-Learning. No debe usarse la plataforma de aprendizaje
como simple “contenedor de materiales”. Es necesario explotar las potencialidades
didácticas de las herramientas de interacción y disponer de una estrategia
instructiva coherente y tutorizada
- Falta
de calidad de los contenidos. Deben adaptarse al nuevo
medio de difusión y ser coherentes con el diseño instruccional
- Desaprovechamiento
de los recursos disponibles. Debe combinarse el diseño
de contenidos con las posibilidades de interacción de la plataforma de
aprendizaje mediante un buen diseño instructivo para lograr buenos
resultados de aprendizaje
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
Universidad
Galileo: A través de distintas plataformas, la Universidad
Galileo de Guatemala brinda una experiencia completa en el aprovechamiento del
e-Learning. Por ejemplo la plataforma GES (Galileo Educational System) es
una herramienta diseñada para que los estudiantes puedan aprovechar las
ventajas de cualquier soporte multimedia para el reforzamiento académico de
cada curso. Universidad Panamericana:
Utilizando una plataforma conocida como Dokeos, la universidad Panamericana
ofrece cursos en diferentes facultades. Esta plataforma permite la gestión de
cursos, material multimedia, evaluaciones, monitoreo de notas y muchas ventajas
que facilitan el flujo de aprendizaje en cada curso activo. Dokeos es un LMS
(Learning Management System) de código libre sumamente potente que
cuenta con una gran comunidad de soporte.
EJEMPLOS
Ejemplo de un Modelo Efectivo de e-Learning
En Universidad Galileo hemos creado un modelo integral de e-Learning (Figura
1), en donde se considera cual sería el proceso ideal para la creación de
contenidos, como se debería de implementar la estrategia didáctica (Ciclo de
Aprendizaje) y por último cómo se podría evaluar el impacto de la acción
formativa.
Utilizamos el Modelo ADDIE (Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación) para la creación de los contenidos,
el Modelo de la Dra. Gilly Salmon para
la implementación (e-moderación) y el Modelo de KirkPatrick (Figura 2) para la evaluación de
impacto, este último modelo esta conformado por cuatro niveles que permiten
medir la satisfacción, el conocimiento adquirido, el conocimiento aplicado y el
impacto (evaluación de resultados general).
B-LEARNING
DEFINICIÓN
Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning
(encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las
ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación
implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos
pedagógicos:
·
Entornos Virtuales
de Aprendizaje o LMS
·
Recursos
Multimedia
·
Herramientas de
comunicación virtual ( foros, correos electrónicos)
CARACTERISTICAS
§ Algunos aprendizajes se realizan en línea en un
formato en que el alumno tiene control sobre el camino a seguir y el ritmo con
el que interactúa con el contenido.
§ Algunos fases del aprendizaje se llevan adelante en
un aula dirigida por un instructor.
METODOLOGIA
La idea detrás de este método de enseñanza es
distanciarse de la dicotomía entre el aula y el ordenador. Según el b-learning,
no se trata de apostar por uno o por otro, sino de aprovechar los ventajas de
cada una de estas modalidades. La clave está en la mezcla justa y en no dejar
de lado (por antiguas inercias o por modas recientes) ninguno de estos dos
métodos de enseñanza.
En español, el b-learning también es conocido
como aprendizaje semipresencial, aprendizaje mixto, aprendizaje combinado o
aprendizaje híbrido.
VENTAJAS:
- Es un medio rápido de comunicación entre estudiante y tutor.
- Interacción presencial y medios electrónicos entre estudiantes y
tutor.
- Es una modalidad educativa que facilita la comunicación, la
interacción y la integración más rápida.
DESVENTAJAS
- Desconocimiento de diversidad de herramientas tecnológicas.
- Amplia brecha entre la tradición de aprendizaje presencial y
virtual.
- Mal
uso de los derechos de autor de los documentos en internet.
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
El Ministerio de Educación
inauguró el curso “Prevenir con Educación”, un curso dirigido a docentes de los
niveles de primaria, básicos y diversificado de 625 centros educativos de las
25 direcciones departamentales de educación; que tiene el objetivo de formar a
los docentes en temas de educación integral como: derechos humanos, prevención
de la violencia y, salud sexual y reproductiva.
EJEMPLOS
Aunque la definición del
b-learning sea sencilla, en la práctica no existe una
única forma de aplicar este método de aprendizaje. En función de las necesidades de
profesores y alumnos, así como del contenido de las materias, el b-learning
puede variar en su utilización de los mundos online y offline. Mientras que en
algunos casos priman las clases presenciales, en otros se opta por un modelo de
rotación o se apuesta de forma prioritaria por la enseñanza digital.
T-LEARNING
DEFINICIÓN
T-Learning es un concepto acuñado
por Aption Network y hace
referencia al aprendizaje transformativo (Transformative Learning). Este tipo
de aprendizaje, apoyado en las herramientas de Internet, promueve el desarrollo
de cambios permanentes de las competencias de quienes toman este tipo de entrenamiento.
Mientras que el e-Learning suministra el conocimiento relacionado con el “cómo”
de los temas tratados, el T-Learning se focaliza en el desarrollo de las
habilidades en el “hacer” del estudiante.
CARACTERISTICAS
Se centra no en el cómo sino
en el hacer del estudiante.- Es un aprendizaje interactivo que utiliza como
medio latelevisión digital y la Internet.-Permite un mayor alcance y
flexibilidad, debido a que brindala oportunidad de aprende en cualquier lugar y
momento.-Ofrece la personalización de contenidos y la utilización derecursos
multimedia.-Integra los modelos de E-learning y M-Learning.
METODOLOGIA
El docente da las pautas
generales de los contenidos y el estudiante construye su visión de ellos, a
partir de la investigación y la confrontación de la información suministrada
previamente, así, el estudiante tiene la sensación de aprender por parte
propia, sin embargo hay una constante retroalimentación entre profesor y
alumno.
VENTAJAS
T-Learning, es el
aprendizaje interactivo y personalizado a través de la pantalla del televisor,
gracias a la evolución tecnológica que se está produciendo en la televisión, la Televisión Digital
Terrestre dispone de recursos tecnológicos que permitirán que los espectadores
puedan acceder, a través del mando a distancia, a diferentes servicios
educativos especialmente creados para este tipo de medio. Los educadores dispondrán de una
nueva herramienta educativa ya que esta tecnología permitirá el desarrollo de
plataformas educativas interactivas.
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
El inminente
apagón de la televisión analógica, trae una nueva visión de ver la televisión.
La Televisión Digital Terrestre (TDT) abre
las puertas a una nueva televisión, interactiva, personal, e
ilimitada, gracias a la variedad de aplicaciones que se están
desarrollando, que proporcionará al telespectador nuevos servicios, como pueden
ser: la televisión a la carta, selección de idiomas, televoto, pago por visión,
web TV, y muchos
otros que transformarán la televisión conocida como “la
caja tonta”, en un
dispositivo de entretenimiento completo para todo el público.
Además, gracias al
tándem que formará con Internet, el telespectador dejará de
tener un papel pasivo frente al televisor, y pasará a participar
más activamente a través de su mando a distancia, con lo
cual no será un impedimento para las personas menos habituadas a la tecnología.
EJEMPLOS
Medios en los que es
utilizado el T-learningLa televisión o un dispositivo configurable para ver
contenido de difusión, es elprincipal medio en T-learning. Las tecnologías
móviles, protocolos de internet(Internet Protocol, IP) y otros; son
implementados como medios secundarios parasoportar el aprendizaje. Televisión
M-LEARNING
DEFINICIÓN
Se denomina m-learning a la
educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales
digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que
utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como
páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea,
plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
CARACTERISTICAS
De las muchas ventajas que ofrece el aprendizaje electrónico móvil, me
gustaría destacar dentro de los modelos de enseñanza-aprendizaje los
siguientes:
·
Multifuncionalidad: se pueden realizar múltiples tareas (multitasking).
·
Conectividad: permite el acceso a internet.
·
Portabilidad: el tamaño facilita que el usuario siempre lo
lleve encima.
·
Uso personal: cada individuo posee su dispositivo y este está
totalmente personalizado.
·
Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el
aprendizaje.
·
Accesibilidad a
apps: el uso del las apps sirve para el aprendizaje,
para la creación y curación de contenido…
·
Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de
cada uno.
·
Inmediatez: se puede encontrar lo que se busca o
necesita de manera instantánea.
METODOLOGIA
Tengo el pleno convencimiento de que en educación estamos
en un momento crucial. Un momento crucial en el que habrá que decidirse por dos
modelos: el modelo de escuela transmisora de
información y
centrada en el docentes y sus enseñanzas o el modelo de escuela productora y
que pone su acento en el alumno y su aprendizaje.
VENTAJAS
Estas son algunas de las ventajas que aporta
el aprendizaje electrónico móvil:
·
Facilita el
aprendizaje de idiomas.
·
Fomenta la
metodología del Aprendizaje Basado en Problemas(ABP).
·
Facilita la
adquisición de determinadas habilidades.
·
Fomenta la interacción y
la comunicación.
DESVENTAJAS
1. Precio
Es una grandísima desventaja que no se puede
obviar. Además, la tecnología cambia muy pronto, los dispositivos habrían de
ser actualizados con frecuencia, la obsolescencia programada no es un
mito, los operadores de telefonía no son ONG's y un largo etcétera que nos
complica la implementación
2. Tamaño
En el caso de los smartphones, las pantallas son demasiado pequeñas:
no pueden usarse durante un largo periodo de tiempo. En el caso de las tablets, este inconveniente no es tan
acusado, pero sigue ahí
3. Autonomía
Las baterías suelen durar, en uso intensivo, de 2 a
4 horas. Si hay que enchufarse y poner la tablet o el teléfono a cargar, el aprendizaje móvil
ya no es móvil
4. Insuficiente
Los avances presentes son limitados: el escaso
almacenamiento es la primera desventaja que sale a relucir en todas
las conversaciones. Las apps como alternativa al software tradicional o los
sistemas operativos también son otras objecciones...
5. Usabilidad
La tarea de escribir en las pequeñas pantallas, con
sus teclados peculiares, de las tablet y
- peor aun - de los smartphones puede
complicarse hasta extremos que rozan el absurdo: los teclados desmontables
existen, sí... ¿otro gasto a sumar?
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
·
Creación de vídeos
de animación.
·
Consulta de
diccionarios y enciclopedias digitales.
·
Elaboración de un
podcast o un programa de radio.
EJEMPLOS
1. Apps para crear listas de
alumnos y tareas.
- Wunderlist (recomendado)
- Google Talk
- Busy
- Astrid
C-LEARNING
DEFINICIÓN
El c-learning es un
aprendizaje colaborativo que reúnen varios métodos educativos, lo cual pretende
unir esfuerzos de los alumnos y los profesores mediante la estimulación de
habilidades personales favoreciendo los sentimientos de
autosuficiencia y favorecer la responsabilidad compartida por los
resultados del grupo.
CARACTERISTICAS
El c-learning toma como
esencia al e-learning sumándole las
características de integración de un grupo de trabajo colaborativo. Un grupo
colaborativo no necesariamente se encuentra en una misma sala o espacio virtual en forma simultánea (o sincrónica), por eso propone un conjunto de herramientas con
grandes ventajas en el plano asincrónico. C-learning es una plataforma abierta y estándar que
también contiene herramientas sincrónicas. Permite integrar sistemas de comunicación bidireccional de video y audio en
tiempo real, como la videoconferencia.
METODOLOGIA
Es un sistema de distribución y absorción de
contenidos, usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas
tecnologías en red, también utiliza los medios formales que las instituciones
educativas han adoptado y los no formales que ofrece la enseñanza distribuida a
través de tecnologías.
Para poder realizar un aprendizaje efectivo debe
estar basado en cuatro aspectos:
Comunidad
Comunicación
Colaboración
Conexión
En cuanto al conocimiento, el trabajo colaborativo
permite el logro de objetivos asegurando la cantidad y exactitud en las
ideas y soluciones planteadas.
También favorece en el alumno la
generación de conocimiento ya que se involucra al desarrollo de la
investigación donde su aporte es muy valioso.
El c-learning toma como esencia al e-learning
sumándole las características de integración de un grupo de trabajo
colaborativo.
VENTAJAS
·
La Inversión en equipamiento para el c-learning es mínima.
·
Con clientes ligeros, distribuciones gratuitas (versiones de Linux) que permitan acceder a los servicios deseados es
suficiente.
·
La inversión en ancho de banda es imprescindible así como conexiones por
red y wifi en condiciones.
DESVENTAJAS
·
A pesar de estar en la nube,esto trae problemas como:
·
No estan seguro ni confiable por estar abierot a todas las personas
·
Al estar en la nube corres el reisgo que se cuelgue tu equipo y tu
progreso se borre
·
Al ser un trabajo grupal,corres el reis de que tu progreso sea eliminado
por tus compañeros
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
Blogs: Son sitios web actualizados
periódicamente. Recopilan textos de uno o varios autores. Esun modo simple
de publicar y recibir opiniones. Posee sistema de comentarios y
seguidores.Ejemplos: www.blogger.com, www.es.wordpress.com, www.blogia.com, www.blog.com.es.
Wikis: Sitios web colaborativos
que pueden ser actualizados por diferentes usuarios, quienespueden
crear, borrar o modificar el contenido en forma interactiva, fácil
y rápida.
Ejemplos:www.es.wikipedia.org, www.es.wikinews.org, www.es.wikiversity.org.
Podcasts:
Son sitios que permiten
compartir archivos de audio (o de video) gratuitos que sepueden descargar y oír
en la computadora o en cualquier reproductor MP3.
Se distribuyenmediante un archivo rss, por lo que permiten
suscribirse. Ejemplos: www.ivoox.com, www.podcast.es, www.podcasts.voices.com
Realidad Virtual:
Son sitios que mediante
una simulación tridimensional dinámica permiten queel usuario se sienta
introducido en un ambiente artificial que percibe como real y en el
cualpuede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos.
Ejemplos:www.secondlife.com, www.activeworlds.com, www.there.com.
WEBQUEST
DEFINICIÓN
Una WebQuest es una
actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando
recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor,
con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los
estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la
activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos
con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase;
es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer
algo con la información que recupera de internet.
CARACTERISTICAS
Sus características principales
son: Fomenta la interactividad por la propia naturaleza del medio y las tareas
a realizar. Promociona el trabajo colaborativo, así como la adopción de
distintos roles. Aprendizaje autónomo: el alumno debe asumir responsabilidades
y el profesor es más un colaborador.
METODOLOGIA
Una WebQuest se construye
alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior.
Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento
puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación
de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en
contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.
VENTAJAS
·
Versatilidad: Puede ser
usada en los diferentes niveles educativos. (Primaria, Secundaria, Educación
Superior).
·
Variedad de Usos: Tareas de investigación, aplicaciones prácticas, tareas
de análisis, tareas de producción creativa, tareas de diseño, etc.
·
Permite desarrollar difernetes tipos de competencias: instrumentales,
interpersonales, técnicas, entre otras.
·
Potencia en los estudiantes el desarrollo de sus capacidades
intelectuales.
DESVENTAJAS
·
Debe estar bien diseñada para que cumpla su función didáctica y no se
convierta en un simple montón de preguntas. (Nivel de complejidad adecuado,
suficientemente clara y explícita, coherencia entre los difernectes elementos
de la webquest, planificadas para un tiempo razonable, etc).
·
Se requiere de una adecuada preparacióntécnica en el uso de la WEB.
APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA
as Tecnologías de la
Información (TIC) desempeñan un papel cada vez más importante en la forma en
que nos comunicamos, aprendemos y vivimos.
El reto es equipar
eficazmente estas tecnologías para satisfacer los intereses de los alumnos y la
gran comunidad de la enseñanza y el aprendizaje.
La UNESCO cree que las TIC
pueden contribuir al acceso universal a la educación, la equidad en la
educación, la calidad de la enseñanza y el aprendizaje, el desarrollo
profesional de los docentes, así como mejorar la gestión, la gobernanza y la
administración de la educación para proporcionar la combinación adecuada y
organizada las políticas, tecnologías y capacidades.
WEB 2.0
DEFINICIÓN
comprende aquellos sitios
web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite
a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido.
La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente
de información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo
colaborativo.Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web,
las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento
de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
CARACTERISTICAS
Es una Web abierta y
participativa, hemos pasado de ser meros lectores de información a creadores de
la misma y poder compartirla con el mundo. ... Es una Web hecha por y para los
usuarios. Es simple, pensada para que el ciudadano de a pie sea capaz de
manejar sus herramientas.
METODOLOGIA
Esto conlleva una amplio
abanico de posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participación
social de un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando
la barrera de la individualidad en la formación a través de las nuevas
tecnologías, y acercándose más a la filosofía del profesor como mediador, y al
alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte
muy activa de su formación, e incluso la formación a cualquier hora y en
cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de un
dispositivo móvil.
Por ello, debemos de tener
presente a la hora de aplicar este término en nuestro proceso educativo las
siguientes características:
- Interactividad, es fundamental que la web permita un
contacto interactivo entre dos o más sujetos.
- Conectividad. Sin el acceso a internet los usuarios no
pueden participar.
- Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos, donde
el contenido sea modificable continuamente por la participación de los
distintos usuarios que accedan a una determinada web.
VENTAJAS
- Es un buen método para la
realización de trabajos de creación, investigación y desarrollo de la capacidad
para comunicar.
- Las herramientas
colaborativas, generan por si solas equipos de trabajo.
- Abre nuevos espacios de
comunicación entre profesores, alumnos, familias,..
- Aumenta las capacidades
sociales y de colaboración humana.
- Las herramientas de la web
2.0 son “fáciles” y esto requiere poco tiempo de aprendizaje.
DESVENTAJAS
- Desconfianza que se genera
ante la falta de comunicación entre el profesor y los alumnos, sobre todo en el
proceso de evaluación del aprendizaje del alumno.
- Eliminación de la
interacción social física. Requiere equipos y recursos técnicos.
- Más comodidad menos
intimidad.
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
Blogger: Con esta herramienta podrás solicitar a tus
estudiantes que creen un portafolio digital, en que además de generar e
integrar contenido, podrán promover el intercambio de ideas entre ellos como
autores y sus compañeros como lectores.
Puede ser utilizado de forma
individual o colaborativa y facilita etiquetar, comentar o ligar contenido.
Es una excelente opción para
crear y compartir documentos, información y comunicación.
A través de sus diversas
aplicaciones los estudiantes pueden crear y editar documentos en línea, de
forma grupal o individual.
Una excelente aplicación
para crear mapas mentales y lluvia de ideas.
MindMeister no necesita
descarga y puedes acceder a él desde cualquier navegador, también, permite
modificaciones e interacciones en tiempo real.
Esta herramienta se adapta
bien, para crear e-actividades en donde los estudiantes expliquen conceptos y
relacionen conceptos e ideas relacionadas a un tema central.
Con este tipo de actividades
se fomenta la organización y representación de ideas, se refuerza la capacidad
de síntesis y se permiten una visión general de los temas.
WEB 3.0
DEFINICIÓN
Web 3.0 o web semántica, es
ser una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción
de las personas en internet a través de diferentes
formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con
el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el
empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.
CARACTERISTICAS
La web 2.0
significó la aparición de redes sociales ahora las redes semánticas se dan paso
gracias a la Web 3.0, que centra su objetivo en la inteligencia
artificial y al innovación tecnológica. ... Crecen las redes sociales y el
número de formas en que se conectan a sus miembros.
METODOLOGIA
La web 3.0 es una extensión
del WWW que,
a través de agentes software, permiten encontrar, compartir e integrar la
información más rápidamente. Otro aspecto relacionado con la web 3.0 es la
transformación de la web en una base de datos, donde se llegaría a una
situación en la que cada usuario tendría un perfil único en Internet basado en
el historial de sus búsquedas.
Ese perfil se usará
para personalizar la experiencia de navegación a cada
individuo por separado. Esto significa que, si dos personas diferentes han
hecho una búsqueda por Internet con las mismas palabras y con el mismo
servicio, recibirán distintos resultados determinados por sus perfiles
personales. La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan, en gran parte, en
la Web
Semántica.
Ventajas:
- Los buscadores encuentran información
relevante más fácilmente.
- Es mucho más sencillo hacer
modificaciones al diseño o compartir información.
- No se depende de un solo servicio
para obtener información, sino que ésta puede estar distribuida en varios
sitios y juntarla en un tercero.
Desventajas:
- El costoso y laborioso proceso de
adaptar y reestructurar los documentos de Internet para poder ser
procesados de forma semántica. A los problemas técnicos hay que sumas, por
ejemplo, los problemas de idiomas.
- La complejidad de la codificación semántica, es necesario
unificar los estándares semánticos, otro laborioso proceso.
APLICACIÓN EN LA EDUCACION
GUATEMALTECA
La
educación ha sufrido una evolución paulatina con el paso del tiempo. Desde
la transmisión oral del conocimiento de maestros a discípulos siglos
atrás, a las educación on-line que hoy en día copa parte de la oferta formativa
de los centros educativos.
EJEMPLOS
- Gnoss: Red social creada en España que tiene el objetivo
de crear una identidad digital para cada persona y que le sirva de
identificación en cualquier entorno virtual.

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