sábado, 15 de mayo de 2021

CARATULA

 

UNIVERSIDAD SAN CARLOS DE GUATEMALA

CENTRO UNIVERSITARIO DE SUR OCCIDENTE

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA Y ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA

CURSO: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA APLICADA A LA ADMINISTRACIÓN

DOCENTE: LIC. LUIS FERNANDO JIMENEZ MUÑOZ

 

  

 

 EVALUACIÓN FINAL


 

CARLOS FERNANDO RIVERA CÁCERES

CARNÉ: 200040743

 

 

15 DE MAYO DE 2021

FOTOGRAFIA PERSONAL Y SOLVENCIA

 

 










INTRODUCCIÓN

 

INTRODUCCIÓN

La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.

Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos.

T-Learning es un concepto acuñado por Aption Network y hace referencia al aprendizaje transformativo. Este tipo de aprendizaje, apoyado en las herramientas de Internet, promueve el desarrollo de cambios permanentes de las competencias de quienes toman este tipo de entrenamiento. Mientras que el e-Learning suministra el conocimiento relacionado con el “cómo” de los temas tratados, el T-Learning se focaliza en el desarrollo de las habilidades en el “hacer” del estudiante.

Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El c-learning es un aprendizaje colaborativo que reúnen varios métodos educativos, lo cual pretende unir esfuerzos de los alumnos y los profesores mediante la estimulación de habilidades personales favoreciendo los sentimientos de autosuficiencia y favorecer la responsabilidad compartida por los resultados del grupo.

Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet.

Comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo colaborativo.Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

Web 3.0 o web semántica, es ser una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.

MODALIDADES DE LAS TIC

 

E-LEARNING

DEFINICIÓN

La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.

Este sistema permite la creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.

CARACTERISTICAS

Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial (una parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las características más destacadas del e-Learning están:

·         Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.

METODOLOGIA

Algunas experiencias de formación elearning se diseñan desde planteamientos metodológicos pasivos, en ellos:

§  La plataforma elearning es, casi exclusivamente, un repositorio de documentación, en diferentes formatos, en el que se encuentran los contenidos que el alumnado debe asimilar (en muchos casos, reproducir).

§  El profesorado o el equipo de tutorización desempeña el rol de persona experta que resuelve dudas, proporciona recursos para ampliar la información y evalúa en base a criterios objetivos el aprendizaje.

 VENTAJAS

  • Proporciona apoyo a las diferentes modalidades de formación. Puede utilizarse como soporte a cualquier modalidad de formación por ejemplo como soporte a las clases presenciales
  • Ofrece una metodología centrada en el usuario. Aporta al usuario autonomía para a realizar su formación y determinar su ritmo de aprendizaje
  • Flexibilidad horaria. Posibilidad de poder disfrutar de la acción formativa en cualquier momento

DESVENTAJAS

  • Pseudo e-Learning. No debe usarse la plataforma de aprendizaje como simple “contenedor de materiales”. Es necesario explotar las potencialidades didácticas de las herramientas de interacción y disponer de una estrategia instructiva coherente y tutorizada
  • Falta de calidad de los contenidos. Deben adaptarse al nuevo medio de difusión y ser coherentes con el diseño instruccional
  • Desaprovechamiento de los recursos disponibles. Debe combinarse el diseño de contenidos con las posibilidades de interacción de la plataforma de aprendizaje mediante un buen diseño instructivo para lograr buenos resultados de aprendizaje

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

Universidad Galileo: A través de distintas plataformas, la Universidad Galileo de Guatemala brinda una experiencia completa en el aprovechamiento del e-Learning. Por ejemplo la plataforma GES (Galileo Educational System) es una herramienta diseñada para que los estudiantes puedan aprovechar las ventajas de cualquier soporte multimedia para el reforzamiento académico de cada curso. Universidad Panamericana: Utilizando una plataforma conocida como Dokeos, la universidad Panamericana ofrece cursos en diferentes facultades. Esta plataforma permite la gestión de cursos, material multimedia, evaluaciones, monitoreo de notas y muchas ventajas que facilitan el flujo de aprendizaje en cada curso activo. Dokeos es un LMS (Learning Management System) de código libre sumamente potente que cuenta con una gran comunidad de soporte.

EJEMPLOS

Ejemplo de un Modelo Efectivo de e-Learning       
En Universidad Galileo hemos creado un modelo integral de e-Learning (Figura 1), en donde se considera cual sería el proceso ideal para la creación de contenidos, como se debería de implementar la estrategia didáctica (Ciclo de Aprendizaje) y por último cómo se podría evaluar el impacto de la acción formativa.

Utilizamos el Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación) para la creación de los contenidos, el Modelo de la Dra. Gilly Salmon para la implementación (e-moderación) y el Modelo de KirkPatrick (Figura 2) para la evaluación de impacto, este último modelo esta conformado por cuatro niveles que permiten medir la satisfacción, el conocimiento adquirido, el conocimiento aplicado y el impacto (evaluación de resultados general).

B-LEARNING

DEFINICIÓN

Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos:

·         Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS

·         Recursos Multimedia

·         Herramientas de comunicación virtual ( foros, correos electrónicos)

CARACTERISTICAS

§  Algunos aprendizajes se realizan en línea en un formato en que el alumno tiene control sobre el camino a seguir y el ritmo con el que interactúa con el contenido.

§  Algunos fases del aprendizaje se llevan adelante en un aula dirigida por un instructor.

METODOLOGIA

La idea detrás de este método de enseñanza es distanciarse de la dicotomía entre el aula y el ordenador. Según el b-learning, no se trata de apostar por uno o por otro, sino de aprovechar los ventajas de cada una de estas modalidades. La clave está en la mezcla justa y en no dejar de lado (por antiguas inercias o por modas recientes) ninguno de estos dos métodos de enseñanza.

En español, el b-learning también es conocido como aprendizaje semipresencial, aprendizaje mixto, aprendizaje combinado o aprendizaje híbrido.

VENTAJAS:

  • Es un medio rápido de comunicación entre estudiante y tutor.
  • Interacción presencial y medios electrónicos entre estudiantes y tutor.
  • Es una modalidad educativa que facilita la comunicación, la interacción y la integración más rápida.

DESVENTAJAS

  •  Desconocimiento de diversidad de herramientas tecnológicas.
  •  Amplia brecha entre la tradición de aprendizaje presencial y virtual.
  •  Mal uso de los derechos de autor de los documentos en internet.

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

El Ministerio de Educación inauguró el curso “Prevenir con Educación”, un curso dirigido a docentes de los niveles de primaria, básicos y diversificado de 625 centros educativos de las 25 direcciones departamentales de educación; que tiene el objetivo de formar a los docentes en temas de educación integral como: derechos humanos, prevención de la violencia y, salud sexual y reproductiva.

EJEMPLOS

Aunque la definición del b-learning sea sencilla, en la práctica no existe una única forma de aplicar este método de aprendizaje. En función de las necesidades de profesores y alumnos, así como del contenido de las materias, el b-learning puede variar en su utilización de los mundos online y offline. Mientras que en algunos casos priman las clases presenciales, en otros se opta por un modelo de rotación o se apuesta de forma prioritaria por la enseñanza digital.

 

 

T-LEARNING

DEFINICIÓN

T-Learning es un concepto acuñado por Aption Network y hace referencia al aprendizaje transformativo (Transformative Learning). Este tipo de aprendizaje, apoyado en las herramientas de Internet, promueve el desarrollo de cambios permanentes de las competencias de quienes toman este tipo de entrenamiento. Mientras que el e-Learning suministra el conocimiento relacionado con el “cómo” de los temas tratados, el T-Learning se focaliza en el desarrollo de las habilidades en el “hacer” del estudiante.

CARACTERISTICAS

Se centra no en el cómo sino en el hacer del estudiante.- Es un aprendizaje interactivo que utiliza como medio latelevisión digital y la Internet.-Permite un mayor alcance y flexibilidad, debido a que brindala oportunidad de aprende en cualquier lugar y momento.-Ofrece la personalización de contenidos y la utilización derecursos multimedia.-Integra los modelos de E-learning y M-Learning.

METODOLOGIA

El docente da las pautas generales de los contenidos y el estudiante construye su visión de ellos, a partir de la investigación y la confrontación de la información suministrada previamente, así, el estudiante tiene la sensación de aprender por parte propia, sin embargo hay una constante retroalimentación entre profesor y alumno.

VENTAJAS

T-Learning, es el aprendizaje interactivo y personalizado a través de la pantalla del televisor, gracias a la evolución tecnológica que se está produciendo en la televisión, la Televisión Digital Terrestre dispone de recursos tecnológicos que permitirán que los espectadores puedan acceder, a través del mando a distancia, a diferentes servicios educativos especialmente creados para este tipo de medio. Los educadores dispondrán de una nueva herramienta educativa ya que esta tecnología permitirá el desarrollo de plataformas educativas interactivas.

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

El inminente apagón de la televisión analógica, trae una nueva visión de ver la televisión. La Televisión Digital Terrestre (TDT) abre las puertas a una nueva televisión, interactiva, personal, e ilimitada, gracias a la variedad de aplicaciones que se están desarrollando, que proporcionará al telespectador nuevos servicios, como pueden ser: la televisión a la carta, selección de idiomas, televoto, pago por visión, web TV, y muchos otros que transformarán la televisión conocida como “la caja tonta”, en un dispositivo de entretenimiento completo para todo el público.

Además, gracias al tándem que formará con Internet, el telespectador dejará de tener un papel pasivo frente al televisor, y pasará a participar más activamente a través de su mando a distancia, con lo cual no será un impedimento para las personas menos habituadas a la tecnología.

EJEMPLOS

Medios en los que es utilizado el T-learningLa televisión o un dispositivo configurable para ver contenido de difusión, es elprincipal medio en T-learning. Las tecnologías móviles, protocolos de internet(Internet Protocol, IP) y otros; son implementados como medios secundarios parasoportar el aprendizaje. Televisión

M-LEARNING

DEFINICIÓN

Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

CARACTERISTICAS

De las muchas ventajas que ofrece el aprendizaje electrónico móvil, me gustaría destacar dentro de los modelos de enseñanza-aprendizaje los siguientes:

·         Multifuncionalidad: se pueden realizar múltiples tareas (multitasking).

·         Conectividad: permite el acceso a internet.

·         Portabilidad: el tamaño facilita que el usuario siempre lo lleve encima.

·         Uso personal: cada individuo posee su dispositivo y este está totalmente personalizado.

·         Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el aprendizaje.

·         Accesibilidad a apps: el uso del las apps sirve para el aprendizaje, para la creación y curación de contenido…

·         Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de cada uno.

·         Inmediatez: se puede encontrar lo que se busca o necesita de manera instantánea.

METODOLOGIA

Tengo el pleno convencimiento de que en educación estamos en un momento crucial. Un momento crucial en el que habrá que decidirse por dos modelos: el modelo de escuela transmisora de información y centrada en el docentes y sus enseñanzas o el modelo de escuela productora y que pone su acento en el alumno y su aprendizaje.

VENTAJAS

Estas son algunas de las ventajas que aporta el aprendizaje electrónico móvil:

·         Facilita el aprendizaje de idiomas.

·         Fomenta la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas(ABP).

·         Facilita la adquisición de determinadas habilidades.

·         Fomenta la interacción y la comunicación.

DESVENTAJAS

1. Precio

Es una grandísima desventaja que no se puede obviar. Además, la tecnología cambia muy pronto, los dispositivos habrían de ser actualizados con frecuencia, la obsolescencia programada no es un mito, los operadores de telefonía no son ONG's y un largo etcétera que nos complica la implementación

2. Tamaño

En el caso de los smartphones, las pantallas son demasiado pequeñas: no pueden usarse durante un largo periodo de tiempo. En el caso de las tablets, este inconveniente no es tan acusado, pero sigue ahí

3. Autonomía

Las baterías suelen durar, en uso intensivo, de 2 a 4 horas. Si hay que enchufarse y poner la tablet o el teléfono a cargar, el aprendizaje móvil ya no es móvil

 

4. Insuficiente

Los avances presentes son limitados: el escaso almacenamiento es la primera desventaja que sale a relucir en todas las conversaciones. Las apps como alternativa al software tradicional o los sistemas operativos también son otras objecciones... 

5. Usabilidad

La tarea de escribir en las pequeñas pantallas, con sus teclados peculiares, de las tablet y - peor aun - de los smartphones puede complicarse hasta extremos que rozan el absurdo: los teclados desmontables existen, sí... ¿otro gasto a sumar?

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

·         Creación de vídeos de animación.

·         Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.

·         Elaboración de un podcast o un programa de radio.

EJEMPLOS

1. Apps para crear listas de alumnos y tareas.

  • Wunderlist (recomendado)
  • Google Talk
  • Busy
  • Astrid

 

 

C-LEARNING

DEFINICIÓN

El c-learning es un aprendizaje colaborativo que reúnen varios métodos educativos, lo cual pretende unir esfuerzos de los alumnos y los profesores mediante la estimulación de habilidades personales favoreciendo los sentimientos  de autosuficiencia y favorecer la responsabilidad  compartida por los resultados del grupo.

CARACTERISTICAS

El c-learning toma como esencia al e-learning sumándole las características de integración de un grupo de trabajo colaborativo. Un grupo colaborativo no necesariamente se encuentra en una misma sala o espacio virtual en forma simultánea (o sincrónica), por eso propone un conjunto de herramientas con grandes ventajas en el plano asincrónico. C-learning es una plataforma abierta y estándar que también contiene herramientas sincrónicas. Permite integrar sistemas de comunicación bidireccional de video y audio en tiempo real, como la videoconferencia.

METODOLOGIA

Es un sistema de distribución y absorción de contenidos, usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías en red, también utiliza los medios formales que las instituciones educativas han adoptado y los no formales que ofrece la enseñanza distribuida a través de tecnologías.

Para poder realizar un aprendizaje efectivo debe estar basado en cuatro aspectos:

   Comunidad

    Comunicación

    Colaboración

    Conexión

En cuanto al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de objetivos asegurando la cantidad y exactitud en las ideas y soluciones  planteadas.

También favorece en el alumno la generación  de conocimiento ya que se involucra al desarrollo de la investigación donde su aporte es muy valioso.

El c-learning toma como esencia al e-learning sumándole las características de integración de un grupo de trabajo colaborativo.

VENTAJAS

·         La Inversión en equipamiento para el c-learning es mínima.

·         Con clientes ligeros, distribuciones gratuitas (versiones de Linux) que permitan acceder a los servicios deseados es suficiente.

·         La inversión en ancho de banda es imprescindible así como conexiones por red y wifi en condiciones.

DESVENTAJAS

·         A pesar de estar en la nube,esto trae problemas como:

·         No estan seguro ni confiable por estar abierot a todas las personas

·         Al estar en la nube corres el reisgo que se cuelgue tu equipo y tu progreso se borre

·         Al ser un trabajo grupal,corres el reis de que tu progreso sea eliminado por tus compañeros

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

Blogs: Son sitios web actualizados periódicamente. Recopilan textos de uno o varios autores. Esun modo simple de publicar y recibir opiniones. Posee sistema de comentarios y seguidores.Ejemplos: www.blogger.com, www.es.wordpress.com, www.blogia.com, www.blog.com.es. 

Wikis: Sitios web colaborativos que pueden ser actualizados por diferentes usuarios, quienespueden crear, borrar o modificar el contenido en forma interactiva, fácil y rápida.

Ejemplos:www.es.wikipedia.org, www.es.wikinews.org, www.es.wikiversity.org. 

Podcasts:

Son sitios que permiten compartir archivos de audio (o de video) gratuitos que sepueden descargar y oír en la computadora o en cualquier reproductor MP3. Se distribuyenmediante un archivo rss, por lo que permiten suscribirse. Ejemplos: www.ivoox.com, www.podcast.es, www.podcasts.voices.com 

Realidad Virtual:

Son sitios que mediante una simulación tridimensional dinámica permiten queel usuario se sienta introducido en un ambiente artificial que percibe como real y en el cualpuede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos. Ejemplos:www.secondlife.com, www.activeworlds.com, www.there.com.

 

 

 

 

 

WEBQUEST

DEFINICIÓN

Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet.

CARACTERISTICAS

Sus características principales son: Fomenta la interactividad por la propia naturaleza del medio y las tareas a realizar. Promociona el trabajo colaborativo, así como la adopción de distintos roles. Aprendizaje autónomo: el alumno debe asumir responsabilidades y el profesor es más un colaborador.

METODOLOGIA

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

VENTAJAS

·         Versatilidad: Puede ser usada en los diferentes niveles educativos. (Primaria, Secundaria, Educación Superior).

·         Variedad de Usos: Tareas de investigación, aplicaciones prácticas, tareas de análisis, tareas de producción creativa, tareas de diseño, etc.

·         Permite desarrollar difernetes tipos de competencias: instrumentales, interpersonales, técnicas, entre otras.

·         Potencia en los estudiantes el desarrollo de sus capacidades intelectuales.

DESVENTAJAS

·         Debe estar bien diseñada para que cumpla su función didáctica y no se convierta en un simple montón de preguntas. (Nivel de complejidad adecuado, suficientemente clara y explícita, coherencia entre los difernectes elementos de la webquest, planificadas para un tiempo razonable, etc).

·         Se requiere de una adecuada preparacióntécnica en el uso de la WEB.

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

as Tecnologías de la Información (TIC) desempeñan un papel cada vez más importante en la forma en que nos comunicamos, aprendemos y vivimos.

El reto es equipar eficazmente estas tecnologías para satisfacer los intereses de los alumnos y la gran comunidad de la enseñanza y el aprendizaje.

La UNESCO cree que las TIC pueden contribuir al acceso universal a la educación, la equidad en la educación, la calidad de la enseñanza y el aprendizaje, el desarrollo profesional de los docentes, así como mejorar la gestión, la gobernanza y la administración de la educación para proporcionar la combinación adecuada y organizada las políticas, tecnologías y capacidades.

WEB 2.0

DEFINICIÓN

comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo colaborativo.Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

CARACTERISTICAS

Es una Web abierta y participativa, hemos pasado de ser meros lectores de información a creadores de la misma y poder compartirla con el mundo. ... Es una Web hecha por y para los usuarios. Es simple, pensada para que el ciudadano de a pie sea capaz de manejar sus herramientas.

METODOLOGIA

Esto conlleva una amplio abanico de posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participación social de un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en la formación a través de las nuevas tecnologías, y acercándose más a la filosofía del profesor como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de un dispositivo móvil.

Por ello, debemos de tener presente a la hora de aplicar este término en nuestro proceso educativo las siguientes características:

  • Interactividad, es fundamental que la web permita un contacto interactivo entre dos o más sujetos.
  • Conectividad. Sin el acceso a internet los usuarios no pueden participar.
  • Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos, donde el contenido sea modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que accedan a una determinada web.

VENTAJAS

- Es un buen método para la realización de trabajos de creación, investigación y desarrollo de la capacidad para comunicar.

- Las herramientas colaborativas, generan por si solas equipos de trabajo.

- Abre nuevos espacios de comunicación entre profesores, alumnos, familias,..

- Aumenta las capacidades sociales y de colaboración humana.

- Las herramientas de la web 2.0 son “fáciles” y esto requiere poco tiempo de aprendizaje.

DESVENTAJAS

- Desconfianza que se genera ante la falta de comunicación entre el profesor y los alumnos, sobre todo en el proceso de evaluación del aprendizaje del alumno.

- Eliminación de la interacción social física. Requiere equipos y recursos técnicos.

- Más comodidad menos intimidad.

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

Blogger: Con esta herramienta podrás solicitar a tus estudiantes que creen un portafolio digital, en que además de generar e integrar contenido, podrán promover el intercambio de ideas entre ellos como autores y sus compañeros como lectores.

Puede ser utilizado de forma individual o colaborativa y facilita etiquetar, comentar o ligar contenido.

Google Drive

Es una excelente opción para crear y compartir documentos, información y comunicación.

A través de sus diversas aplicaciones los estudiantes pueden crear y editar documentos en línea, de forma grupal o individual.

MindMeister

Una excelente aplicación para crear mapas mentales y lluvia de ideas.

MindMeister no necesita descarga y puedes acceder a él desde cualquier navegador, también, permite modificaciones e interacciones en tiempo real.

Esta herramienta se adapta bien, para crear e-actividades en donde los estudiantes expliquen conceptos y relacionen conceptos e ideas relacionadas a un tema central.

Con este tipo de actividades se fomenta la organización y representación de ideas, se refuerza la capacidad de síntesis y se permiten una visión general de los temas.

   

WEB 3.0

DEFINICIÓN

Web 3.0 o web semántica, es ser una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.

CARACTERISTICAS

La web 2.0 significó la aparición de redes sociales ahora las redes semánticas se dan paso gracias a la Web 3.0, que centra su objetivo en la inteligencia artificial y al innovación tecnológica. ... Crecen las redes sociales y el número de formas en que se conectan a sus miembros.

METODOLOGIA

La web 3.0 es una extensión del WWW que, a través de agentes software, permiten encontrar, compartir e integrar la información más rápidamente. Otro aspecto relacionado con la web 3.0 es la transformación de la web en una base de datos, donde se llegaría a una situación en la que cada usuario tendría un perfil único en Internet basado en el historial de sus búsquedas.

Ese perfil se usará para personalizar la experiencia de navegación a cada individuo por separado. Esto significa que, si dos personas diferentes han hecho una búsqueda por Internet con las mismas palabras y con el mismo servicio, recibirán distintos resultados determinados por sus perfiles personales. La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan, en gran parte, en la Web Semántica.

Ventajas:

  • Los buscadores encuentran información relevante más fácilmente.
  • Es mucho más sencillo hacer modificaciones al diseño o compartir información.
  • No se depende de un solo servicio para obtener información, sino que ésta puede estar distribuida en varios sitios y juntarla en un tercero.

Desventajas:

  • El costoso y laborioso proceso de adaptar y reestructurar los documentos de Internet para poder ser procesados de forma semántica. A los problemas técnicos hay que sumas, por ejemplo, los problemas de idiomas.
  • La complejidad de la codificación semántica, es necesario unificar los estándares semánticos, otro laborioso proceso.

APLICACIÓN EN LA EDUCACION GUATEMALTECA

La educación ha sufrido una evolución paulatina con el paso del tiempo. Desde la  transmisión oral del conocimiento de maestros a discípulos siglos atrás, a las educación on-line que hoy en día copa parte de la oferta formativa de los centros educativos.

EJEMPLOS

  1. Gnoss: Red social creada en España que tiene el objetivo de crear una identidad digital para cada persona y que le sirva de identificación en cualquier entorno virtual.

 

CARATULA

  UNIVERSIDAD SAN CARLOS DE GUATEMALA CENTRO UNIVERSITARIO DE SUR OCCIDENTE LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA  Y ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA CURS...